《WWE2K22》评测——方兴未艾的摔角“新纪元”

阔别两年之后,因为前作《WWE2K20》暴死而元气大伤,甚至直接中止了《2K21》开发的“WWE”年货系列,终于复活,带着包括“重新设计的游戏引擎”和“全新操控”以及首次登场的“MyGM”模式和单人线上集卡游戏“MyFACTION”在内的一众内容回到了玩家们的视野之中。

在经历了20的“滑铁卢”之后,《WWE2K》似乎已经走到了山穷水尽的地步,而作为系列中断后重启的首作,《2K22》承受的期望与质疑都是巨大的。在这样的重压之下,破而后立是需要相当大勇气与决心的,至少在这点上,《2K22》算是为“新纪元”定下了基调。

相比《2K19》,《2K20》的口碑可以说是“大暴死”,而这也直接导致了《2K21》开发夭折

然而凡事皆有利弊,求新求变在带来改善与进步的同时,也伴随着青涩与阵痛。站在全新起点的《WWE2K22》,以蹒跚学步的姿态迈出了变革之路的第一步,之后的漫漫前路,仍需上下求索、砥砺前行。

作为一个几乎完全“粉丝向”的系列,《WWE2K22》的“摔角”主题基本注定了与非爱好者绝缘的“宿命”,这倒也让他无需考虑“受众度”问题,只需集中于“为WWE的粉丝们提供尽可能生动还原的画面表现与丰富翔实的游戏内容”即可。

而在这方面,得益于完整的授权支持与不断进步的画面技术,《2K22》可以说充分继承和发扬了系列的“老传统”——无论从摔角明星们的建模、、出场等方面的还原度,还是从游戏中收录的众多摔角技和各色装束上,都很好地完成了自己的任务。

《WWE2K22》中收录了数量众多的摔角技,这其实是系列的“老传统”之一了

虽说是“老传统”,但有些细节还是值得一提的:正派出场时的欢呼、反派出场时的嘘声,以及“因人而异”的各种经典“口号”和随着擂台上摔角手的表现而起起落落的现场人声,使玩家能够体验到如同亲身观赛般的沉浸感。

属于“老传统”范畴的,当然不止于此,经典的“快速比赛(PLAY)”模式提供了包括参赛人数、比赛场地和规则的众多可选项,可以说完全涵盖了现实中我们所能够看到的所有比赛类型。随时随地,玩家们都能操作自己喜爱的摔角手,在各种场地上痛扁对手。

而同样经典的“陈列柜(SHOWCASE)”模式,则为玩家提供了在游戏中体验摔角巨星们生涯中重要节点的机会。本作中,玩家们要体验的,自然就是作为封面人物的“神秘人雷尔”富有传奇色彩的故事了。

在《WWE2K22》的“陈列柜”中,玩家们可以体验神秘人雷尔传奇的摔角生涯

相较于简单粗暴的“快速游戏”,“陈列柜”模式的游戏体验其实更像ARPG——在一场场经典比赛中,根据屏幕左上角提示的目标要求做出相应的操作,进而触发剧情,这感觉就像是在一款ARPG里做任务。值得一提的是,这个模式中呈现故事的方式是“游戏+录像”。也就是说,当玩家成功触发一段剧情后,便会插入这场比赛的真实录像片段来对此进行重现。这样游戏中的拼接式表现手法,至少在我个人看来还是相当有趣的。

得益于画面(尤其是毛发方面)的提升,本作SHOWCASE中虚幻与现实的连接变得更为自然

除了上述两大模式之外,能够选择控制一位摔角明星或者全方位掌控和自定义整个摔角联盟的“UNIVERSE”模式和扮演“愣头青”,向WWE发起冲击的生涯模式“MyRISE”此次也没有缺席(当然,“宿敌”+“练级”的老套剧情也是)。而有了这“四大金刚”兜底,不同趋向粉丝们的诉求基本都能得到满足:发泄党可以在“快速游戏”里战个痛快;怀旧党可以通过“陈列柜”重温经典;经营党可以打开“UNIVERSE”掌控一切;YY党也能操作着自己的“化身”,投入到“MyRise”的世界中。

本作的生涯模式“MyRISE”中,选择不同的角色背景会获得相应的加成,而这个选择在后续剧情的对话中也会有所体现

可以说,对于《WWE2K》这样一个目标群体明确的游戏而言,“老传统”是十分有用的,毕竟能够传承下来,某种意义上也是玩家群体认可的体现。但是话说回来,面对传统,应该“取其精华,去其糟粕”,而不是一股脑地“暴风吸入”。在这方面,《WWE2K22》就是典型的反面教材。

除去场景观众建模依旧简陋、祖传穿模等“细枝末节”的问题,我想大部分朋友都很难想象,都2022年了,顶着WWE这么一个在国内有着相当数量稳定受众IP做出来的游戏居然不支持中文?然而这就是事实,从《WWE2K》系列登录Steam至今,“不支持简体中文”似乎已经成了“老传统”,明明需要汉化的文本量根本不算大,但官方却连样子都懒得做。就像所有因为不支持中文而被差评的游戏一样,《WWE2K》系列也许应该仔细思考“官中”争议背后玩家们的真正诉求——“尊重”。

背负着“中兴”大任,作为中断后重启首作的《WWE2K22》,志在开辟系列的“新纪元”。这当然不是只靠说说就能办到的事情,事实上,《2K22》中确实有着不少“新”东西。

首当其冲的自然是在此前的宣传中多次提及的“重新设计的游戏引擎”和“全新操控”。而在实际体验中,两者的体感还是相当明显的。

直观地说,《WWE2K22》的人物动作更加流畅和自然,虽然还是会有某些违和的情况出现,但与此前的作品相比无疑是相当显著的进步。

而从操控上讲,虽然确实相比前作更加便捷灵活,但核心的问题依然存在,那就是反击太容易,导致无论选择何种难度,大多数时候,玩家面对AI都是碾压之势,其后果就是前期还能体验到一些“虐电脑”带来的快感,但时间一长,就会开始厌倦。

其实一直以来,《WWE2K》系列在这方面都存在着问题,过度宽松的反击QTE判定,虽然对于新手玩家来说比较友好,但正如我之前所说,能来玩这游戏的,基本都是WWE的粉丝,他们中的许多人都倾向于更“硬核”一些的游戏体验。如果能在“娱乐性”与“挑战性”之间做得更加平衡,玩家群体的评价或许会更高。

除了游戏引擎和操控方面的“革新”外,《WWE2K22》还加入了两个全新的模式——经理模式“MyGM”和在线集卡模式“MyFACTION”。

经理模式,顾名思义,就是由玩家扮演WWE旗下四个子品牌之一的运营者,通过挑选和签约摔角手,安排比赛、演讲,推广宣传等一系列操作与AI控制的另一个子品牌竞争。说白了,这个模式就像是自由度更小、模拟性更强的传统“UNIVERSE”模式。

值得一提的是,不同的经理有着各自不同的特殊能力,玩家可以在现有的五位经理中选择,也可以自建全新的经理,算是不至于显得缺乏存在感。

实际上,加入经理模式的思路,我个人是相当认同的,毕竟我本身就是个模拟游戏爱好者。而对游戏自身而言,经理模式的加入也为它注入了全新的活力。以往在游戏中只是个NPC的经理,成为了玩家可以控制的角色,对玩家而言也是一种全新的视角与体验。

然而不幸的是,诚如俗话说的:万事开头难,作为首次引入的模式,“MyGM”存在着诸多的问题,而所有问题中最大的,就是比赛安排的设计问题。

在“MyGM”中,比赛安排是否“得当”,完全取决于摔角手的“类型”,比如下图,类型为“Cruiser”的埃迪·格雷罗只有搭配类型为“Giant”的巨人安德雷才能达成“得当”的比赛安排(提示的形式是绿色的外框),而其他不同类型之间也有着明确的对应关系。这在我看来是完全不切实际的,因为看WWE的朋友都知道,一场比赛安排得怎么样,主要取决于参赛双方的实力和人气以及比赛的规则,而与什么“类型”毫无关系。举个例子,我安排了一场送葬者VS“冷石”奥斯丁的铁笼赛,观众们都High翻天了,你却告诉我:“不行,他们都是‘Fighter’,这不是一个好主意。”这不是在搞笑吗?

不以能力和人气以及关系作为比赛安排的评判标准而是以所谓的摔角手“类型”,无论怎么看都是相当离谱的设计

这种奇怪的设计,完全破坏了整个经理模式的体验,与之相比,什么“模拟比赛评分过低”,“模拟比赛胜负毫无逻辑性”等等问题,倒都是次要的事了。

说完了“MyGM”,再来说说“MyFACTION”。先说结论,对“MyFACTION”这个模式,我个人是相当不看好的。且不说体验过程中隔三岔五地连接服务器失败,其本身存在感就相当稀薄,作为游戏中的“内购”模式,“MyFACTION”基本可以概括为“必须联网的单机氪/肝抽卡游戏”。也就是说,不论你是氪是肝,在这个模式里买的东西、抽的卡,除了你自己根本没人能看到,更别说去和别人PVP了。因此,我对这个模式面向的受众群体感到相当疑惑,因为在我看来,除非是重度收集癖,否则恐怕很少会有人对这种模式有兴趣吧。

从《WWE2K22》中,我看到了2K开启系列“新纪元”的野望与尝试,这些尝试好坏参半,与多年积淀下来的“老传统”相比,还存在着许多需要改进的问题。但敢于推陈出新,勇于尝试总好过固步自封、混吃等死。只要还抱有一颗“进步”的心,我们也许能够期待,在未来的某天,如今这略显稚嫩的尝试会成为《WWE2K》系列真正意义上“新纪元”的奠基石。

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